Bekanta dig med fenomenet: loot box

Loot box betyder virtuella överraskningslådor i digitala spel som ger spelare belöningar i spelet. Överraskningslådans innehåll kan vara en belöning för att ha utfört ett uppdrag i spelet eller en slumpmässig gåva efter en spelsession. Vanligast är dock att spelaren får betala för att öppna en överraskningslåda. Överraskningslådan kan köpas för pengar som spelaren köpt eller förtjänat i spelet eller för riktiga pengar.

Det finns många olika typer av överraskningslådor, som kan påverka spelet på olika sätt. Genom att öppna dem kan spelaren få slumpmässiga förmåner i spelet, exempelvis den valuta som används i spelet, ett virtuellt föremål, en extra kraft eller egenskap. Spelaren vet inte i förväg vad en specifik låda innehåller. Med överraskningslådans belöningar kan spelaren påverka framgången i spelet, dess förlopp eller öppnandet av nytt innehåll. Om spelaren med hjälp av pengar kan få en betydande fördel jämfört med andra spelare talar man ofta om ett pay-to-win-spel, Belöningar kan också vara kosmetiska till sin natur, varvid de inte ger någon speciell fördel i spelandet. Dessa omfattar exempelvis skins för att forma utseendet på spelkaraktärer eller föremål som de använder. Innehållen värderas utifrån deras sällsynthet, vilket också är förknippat med sannolikheten att hitta innehållet i fråga i en överraskningslåda.

Största delen av intäkterna i spelbranschen fås från avgiftsbelagt tilläggsinnehåll i gratisspel, såsom från överraskningslådor. Många redan framgångsrika spel har omvandlats till gratisspel av modellen free-to-play-spel (F2P) för att öka deras produktivitet. Intjäningslogiken bygger på att spelaren kan välja att köpa avgiftsbelagt innehåll för att uppdatera och göra sitt spel mångsidigare. Med betalda tilläggsdelar, såsom överraskningslådor, vill man maximera hur länge spelarna spenderar pengar i spelet.

Hos myndigheter och experter på spelfostran har överraskningslådorna väckt oro, då spelarna kan bli finansiellt utnyttjade. Med överraskningslådor påminner digitala spel också mer och mer om penningspel: loot boxar är förknippade med mikrobetalningar och vinsterna genereras slumpmässigt. Överraskningslådorna introducerar penningspelandet och dess problem i minderårigas vardag. Spelaren kan spendera pengar över sina tillgångar eller använda en annan persons kreditkort, såsom en förälders kreditkort, för att köpa överraskningslådor. Lagstiftningen gör det svårt att ingripa i fenomenet, då det inte finns någon reglering om överraskningslådor i Finland. Även om överraskningslådor har konstaterats besitta egenskaper som är typiska för penningspel, har de tillsvidare inte klassificerats som penningspel, då vinsterna från lådorna inte kan bytas ut mot riktiga pengar.

Överraskningslådorna använder samma slags psykologiska mekanismer som penningspel. Det är spännande att öppna lådor, vilket förstärks av fina visuella element som intensifierar upplevelsen. Såväl oönskade som önskade belöningar lockar till att öppna fler lådor och lägga mer tid på spelandet. I samband med att lådan öppnas kan spelaren se sällsynta och värdefulla innehåll som man dock inte får. Den här nära ögat-känslan får spelaren att fortsätta försöka. Intresset för överraskningslådorna kan ökas av populära Youtube-videor som visar hur loot boxar öppnas och hur spelaren reagerar på deras innehåll. Sponsrade videor kanske inte avbildar de verkliga sannolikheterna och gör det lättare att få de önskade vinsterna.

Det har också observerats att spelare ofta inte har en realistisk uppfattning om möjligheten att lyckas. En förvrängd bild leder till att spelaren köper och öppnar lådan.

Att identifiera loot box-fenomenet är en del av medielitteraciteten. Det är bra att veta vad överraskningslådorna är, hur de gagnar spelbranschen och med vilka mekanismer de försöker påverka spelarna. Spelandet bör vara ett trevligt tidsfördriv, som bevarar känslan av säkerhet och kontroll. I fråga om minderåriga är det viktigt att öka medvetenheten i hemmen, men också att stärka spelarens egen bedömningsförmåga och kritiska inställning samt att stödja ansvarsfullt beteende.

Mer information om spelande och spelens avgiftsbelagda tilläggsdelar hittar du från länkarna nedan.

Barns köp av mo­bil­spel, Konkurrens och konsumentverket, KKV

Marknadsföring till barn, Konkurrens och konsumentverket, KKV

Lootbox.fi: Tietoa yllätyslaatikoista, Tommi Tossavainen, Mikko Cantell, Sari Castren, Joseph Macey

Mitä ovat ilmaispelit?, Kati Alha, Tammerfors universitet

Digitaaliset pelit ja pelikasvatus, Tommi Tossavainen, KAVI.

Pelikasvattajan käsikirja

Spelfostrarens handbok 2

Som stöd för spelfostran

Pelisivistys ja pelikasvatus, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Pelaaja kotona, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Pelikasvatuksen perusteet, Mikko Meriläinen, Tammerfors universitet

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä, Mikko Meriläinen (2020), Tammerfors universitet

Nettielämää: Se vaan pelaa. Oppimateriaali pelaamisesta ja arjenhallinnasta, Mediekunskapsskolan KAVI

Spelfostran, Föreningen för förebyggande rusmedelsarbete rf

Spelfostran i barnfamiljer, Mannerheims Barnskyddsförbund

Lapset pelaamassa – Opas vanhemmille, Telia, Rädda barnen

Puhutko lapsesi kanssa pelaamisesta?, MLL, Rädda barnen, KAVI

Text: KAVI

Bild: Siru Tirronen

Medielandskapet för barn och unga förändras ständigt, och nya fenomen avlöser varandra. Det är viktigt att kunna erbjuda eleverna verktyg för att förstå och hantera fenomenen. Det här lärområdet hör till informations- och uppgiftsmaterialserien Stigar till nya mediefenomen. Materialserien innehåller informationstexter och uppgifter för lärare och elever. Du kan ta del av nya fenomen på ett meningsfullt sätt, till exempel med hjälp av handlingsmodellen ”Hur ska man på ett pedagogiskt sätt hantera nya fenomen inom medieläskunnighet?”.

CC BY 4.0

Material för läraren

1
Video om loot box
2
Kunskapsbeskrivningarna som stöd för målinriktad undervisning
3
Modell för hantering av nya fenomen inom medieläskunnighet i undervisning
4
Material för mediefostran

Material för eleven

1
Loot box: Information för eleverna
2
Diskussionsfrågor för eleverna
15 min.
3
Funktionella uppgifter för eleverna
15 min.
4
Undersök bilden
15 min.
Bekanta dig med fenomenet: loot box