Tutustu ilmiöön: Loot box

Oppimateriaali loot boxeista, jotka tarkoittavat digitaalisissa peleissä olevia virtuaalisia yllätyslaatikoita, joista pelaajat saavat pelissä palkintoja. Ota tekstin, videon ja tehtävien avulla selvää, mitä opettajan ja oppilaan on hyvä tietää tästä ilmiöstä.

Kolmen kuvan sarja. Ensimmäisessä kuvassa on kaksi hymyilevää lasta, joita ympäröivät pelissä maksuvälineenä käytettävät vihreät jalokivet. Toinen lapsi pitää kädessään älypuhelinta ja toinen lukitun arkun symbolia. Lasten taustalla on kuvia pelissä ostettavista lisäominaisuuksista, kuten miekoista tai kilvistä. Keskimmäisessä kuvassa on onnenpyörä, jonka reunalla on erilaisia pelin lisäominaisuuksia. Onnenpyörän edessä on arkku, josta nousee kysymysmerkki. Kolmannessa kuvassa ensimmäisen kuvan lapsilla on vakavat ilmeet, ja heitä ympäröivät eurokolikot. Toinen lapsista pitää käsissään älypuhelinta, ja toinen taas pankkikorttia. Taustalla on kuvia, joissa näkyy, paljonko maksuvälineenä käytettävät jalokivet maksavat euroissa (10 kiveä 1,99 €, 100 kiveä 14,99 € ja 1300 kiveä 54,99 €). Taustalla olevissa kuvissa näkyy, että jalokivillä voi ostaa pelikolikoita, joilla voi taas ostaa yllätyksiä sisältäviä lukittuja arkkuja.

Digitaaliset pelit ja loot box -ilmiö

Loot box, tarkoittaa digitaalisissa peleissä olevia virtuaalisia yllätyslaatikoita, joista pelaajat saavat pelissä palkintoja. Yllätyslaatikon sisältö voi olla palkinto pelitehtävän suorittamisesta tai satunnainen lahja pelisession jälkeen. Tavallisempaa kuitenkin on, että pelaaja joutuu maksamaan yllätyslaatikon avaamisesta. Yllätyslaatikon voi ostaa pelissä käytössä olevalla ostetulla tai pelissä ansaitulla pelirahalla tai oikealla rahalla.

Yllätyslaatikoita on monenlaisia ja ne voivat vaikuttaa peliin eri tavoilla. Niitä avaamalla pelaaja voi saada itselleen määrätystä palkintovalikoimasta sattumanvaraisesti pelin sisäisiä etuja, kuten pelissä käytettävää valuuttaa, virtuaalisen esineen, lisävoiman tai ominaisuuden. Pelaaja ei ennakkoon tiedä, mitä juuri kyseinen laatikko sisältää. Yllätyslaatikon palkinnoilla voi vaikuttaa pelissä menestymiseen, sen kulkuun tai uusien sisältöjen avautumiseen. Tällöin usein puhutaan pay-to-win -pelistä, kun pelaaja voi rahan avulla saada huomattavaa etua muihin pelaajiin nähden. Palkinnot voivat olla myös luonteeltaan kosmeettisia, jolloin ne eivät tuo erikoista etua pelaamiseen. Näitä ovat esimerkiksi skinit, joilla muokataan pelihahmojen tai niiden käyttämien esineiden ulkoasua. Sisältöjä arvotetaan niiden harvinaisuuden perusteella, mikä liittyy myös todennäköisyyteen saada kyseinen sisältö yllätyslaatikosta.

Suurin osa pelialan tuloista saadaan ilmaisten pelien maksullisista lisäsisällöistä, kuten yllätyslaatikoista. Monet jo menestyneet pelit on muutettu free-to-play-mallin (F2P) mukaisiksi ilmaispeleiksi, jotta niiden tuottavuus kasvaisi. Ansaintalogiikka perustuu siihen, että pelaaja voi halutessaan ostaa maksullisia sisältöjä päivittääkseen peliään monipuolisemmaksi. Maksullisilla lisäosilla, kuten yllätyslaatikoilla, pyritään maksimoimaan pelaajien pitkäaikainen rahan kuluttaminen pelin parissa.

Viranomaisissa ja pelikasvatuksen asiantuntijoissa yllätyslaatikot ovat herättäneet huolta, sillä pelaajat voivat tulla hyväksikäytetyiksi rahallisesti. Digipelit myös muistuttavat yhä enemmän rahapelaamista yllätyslaatikoiden myötä: loot boxeihin liittyy mikromaksuja ja voitot saadaan satunnaisesti. Yllätyslaatikot tuovat rahapelaamisen ja sen ongelmat alaikäisten arkeen. Pelaaja saattaa kuluttaa pelatessaan rahaa yli varojensa tai käyttää toisen, esimerkiksi vanhemman luottokorttia yllätyslaatikoiden ostamiseen. Lainsäädännöllä ilmiöön on hankala puuttua, sillä yllätyslaatikoihin liittyvää sääntelyä ei Suomessa ole. Vaikka yllätyslaatikoilla on todettu olevan rahapeleille ominaisia piirteitä, niitä ei ole toistaiseksi luokiteltu rahapeleiksi, sillä laatikoista saatavia voittoja ei voi vaihtaa oikeaksi rahaksi.

Yllätyslaatikot käyttävät samanlaisia psykologisia mekanismeja kuin rahapelit. Laatikoiden avaamiseen liittyy jännitystä, mitä tehostetaan kokemusta voimistavilla hienoilla visuaalisilla elementeillä. Niin epämieluisat kuin toivotut palkinnot houkuttelevat avaamaan lisää laatikoita ja käyttämään pelaamiseen enemmän aikaa. Laatikon avaamisen yhteydessä pelaaja voi nähdä harvinaisia ja arvokkaita sisältöjä, jotka jäävät kuitenkin saamatta. Tällainen ”Läheltä piti” -tunne koukuttaa pelaajan jatkamaan yrittämistä. Yllätyslaatikoiden kiinnostavuutta voi yhtäältä lisätä suosiota saaneet Youtube-videot, joilla näytetään loot boxien avaamista ja reagointia niiden sisältöihin. Sponsoroidut videot eivät välttämättä kuvaa todellisia todennäköisyyksiä ja niissä saadaan haluttuja voittoja helpommin.

On myös huomattu, että pelaajilla ei useinkaan ole realistista käsitystä onnistumisen mahdollisuudesta. Vääristynyt mielikuva johtaa laatikon ostamiseen ja avaamiseen.

Loot box -ilmiön tunnistaminen on osa medialukutaitoa. On hyvä tietää, mistä yllätyslaatikoissa on kysymys, miten ne hyödyttävät pelialaa ja millä mekanismeilla ne pyrkivät vaikuttamaan pelaajiin. Pelaamisen tulisi olla mukavaa ajanvietettä, jossa säilyy turvallisuuden tunne ja hallinta. Alaikäisten kohdalla tärkeää on kotien tietoisuuden lisääminen, mutta myös pelaajan oman arviointikyvyn ja kriittisyyden vahvistaminen sekä vastuullisen käyttäytymisen tukeminen.

Lisää tietoa pelaamisesta ja pelien maksullisista lisäosista löydät oheisista linkeistä.

Lasten mobiilipeliostot, Kilpailu- ja kuluttajavirasto KKV

Lapsiin kohdistuva markkinointi, Kilpailu- ja kuluttajavirasto KKV

Lootbox.fi: Tietoa yllätyslaatikoista, Tommi Tossavainen, Mikko Cantell, Sari Castren, Joseph Macey

Mitä ovat ilmaispelit?, Kati Alha, Tampereen yliopisto

Digitaaliset pelit ja pelikasvatus, Tommi Tossavainen, KAVI. Pelien maksullisista lisäosista kohdassa 16:42 ja kohdassa 43:42

Pelikasvattajan käsikirja

Pelikasvattajan käsikirja 2

 

Pelikasvatuksen tueksi

Pelisivistys ja pelikasvatus, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Pelaaja kotona, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Pelikasvatuksen perusteet, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä, Mikko Meriläinen (2020), väitöstutkimus

Nettielämää: Se vaan pelaa. Oppimateriaali pelaamisesta ja arjenhallinnasta, Mediataitokoulu KAVI

Pelikasvatus, Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry

Pelikasvatus lapsiperheessä, Mannerheimin Lastensuojeluliitto

Lapset pelaamassa – Opas vanhemmille, Telia, Pelastakaa lapset

Puhutko lapsesi kanssa pelaamisesta?, MLL, Pelastakaa lapset, KAVI

Teksti: KAVI

Kuva: Siru Tirronen

CC BY 4.0

Lasten ja nuorten mediamaisema muuttuu alati ja uudet ilmiöt seuraavat toisiaan. On tärkeää voida tarjota oppilaille välineitä ilmiöiden ymmärtämiseen ja käsittelemiseen. Tämä oppimiskokonaisuus kuuluu Polkuja uusiin mediailmiöihin – Tieto- ja tehtävämateriaalisarjaan. Materiaalisarja sisältää tietotekstit ja tehtävät opettajan ja oppilaiden käyttöön. Voit tutustua uusiin ilmiöihin mielekkäästi esimerkiksi “Miten käsitellä uusia medialukutaidon ilmiöitä pedagogisesti?” -toimintamallin avulla. 

Materiaali opettajalle

  • Projektiasiantuntija Sasu Leinonen Kansallisesta audiovisuaalisesta instituutista (KAVI) kertoo videolla digitaalisista peleistä ja niissä olevista loot boxeista eli yllätyslaatikoista. Videolla käsitellään sitä, miten loot boxit tuovat rahapelaamisen elementtejä lasten ja nuorten arkeen sekä miten ilmiöstä voidaan heidän kanssaan keskustella.

    Katso video ja pohdi seuraavia kysymyksiä:

    Mitä oppilaiden olisi tärkeää tietää loot box -ilmiöstä ja miksi?

    Millä tavoin opetuksessa voisi käsitellä loot box -ilmiötä?

  • Otsikko: Miten käsitellä uusia medialukutaidon ilmiöitä pedagogisesti? Eri palat: 1. Anna tilaa omille aloitteille. 2. Mediakasvatus on kasvattajien yhteinen asia. 3. Tue tavoitteellisesti. 4. Löydä osaamista työyhteisöstä. 5. Rakenna luottamus. 6. Olet asiantuntija. 7. Kehitä keskustelun ja kysymisen kulttuuria. 8. Etsi tietoa. 9. Oppimassa yhdessä. 10. Verkostoidu.

    Opettajan ei tarvitse olla asiantuntija ja osaaja kaikessa. Oman aineen ja pedagogiikan hallinta höystettynä ripauksella uteliaisuutta ja innolla oppia uutta takaavat hyvät lähtökohdat uusien mediailmiöiden käsittelemiseen. Toimintamalli medialukutaidon ilmiöiden käsittelemiseen rohkaisee hyödyntämään omaa asiantuntijuutta ja osaamista eri ilmiöiden parissa.

    Tarkastele mallia ja pohdi seuraavia kysymyksiä:

    • Millaisia haasteita uusien medialukutaidon ilmiöiden käsittelemiseen kokemustesi pohjalta liittyy?
    • Mitkä asiat tukevat uusien ilmiöiden käsittelemistä omassa työssäsi?
    • Miten hyödyntäisit mallia nyt käsillä olevan ilmiön käsittelemisessä?

    Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

  • Osaamisen kuvaukset Medialukutaito edustaa laaja-alaista osaamista, jonka edistämiseen perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet (2014) velvoittavat. Perusteiden mukaiset tavoitteet on ilmaistu vuosiluokkakokonaisuuskohtaisesti valtakunnallisissa medialukutaidon kuvauksissa (Uudet lukutaidot -kehittämisohjelma 2021). Perusopetuksessa kyse on oppilaiden hyvän ja edistyneen osaamisen kuvauksista. Kuvaukset selkiyttävät medialukutaitoa ja siihen liittyviä perusteteksteissä ilmaistuja tavoitteita. Kuvaukset on jaoteltu kolmen pääalueen alle: median tulkinta ja arviointi, median tuottaminen ja toiminta mediaympäristöissä. Kuvauksiin voi tutustua täältä. Pohdi seuraavia kysymyksiä:

    • Miten käsiteltävä ilmiö jäsentyy medialukutaidon osaamisen kuvausten kokonaisuudessa?
    • Millaista medialukutaidon osaamista oppilaat oppivat aiheen käsittelyn yhteydessä?

    Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

  • Pala Polkuja medialukutaitoon. Opas vuosiluokille 7–9 -oppaan kannesta.

    KAVIn ja Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman materiaaleista saat tukea medialukutaidon edistämiseen. Polkuja medialukutaitoon. Opas vuosiluokille 7-9. Polkuja medialukutaitoon -oppaat johdattelevat medialukutaidon edistämiseen perusopetuksessa konkreettisten esimerkkien kautta perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden (2014) mukaisesti. Mediataitokoulu. Mediataitokoulu-sivusto kokoaa monipuolisia oppimiskokonaisuuksia ja materiaaleja eri-ikäisten mediakasvatukseen. Medialukutaidon itseopiskeluun on tarjolla verkkokursseja kaiken ikäisille. Mediataitokouluun on koottu myös kehittämisohjelmassa laaditut perusopetuksen mediakasvatusta tukevat materiaalit. Ohjelmassa tuotetut materiaalit löydät myös avointen oppimateriaalien AOE.fi-sivustolta. Teksti: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, KAVI

Materiaali oppilaalle

  • Lootbox, tarkoittaa digitaalisissa peleissä olevia virtuaalisia yllätyslaatikoita, joista pelaajat saavat pelissä palkintoja. Yllätyslaatikon sisältö voi olla palkinto pelitehtävän suorittamisesta tai satunnainen lahja pelisession jälkeen. Tyypillistä on, että pelaaja joutuu maksamaan yllätyslaatikon avaamisesta. Yllätyslaatikon voi ostaa pelissä käytössä olevalla ostetulla tai pelissä ansaitulla pelirahalla tai oikealla rahalla.

    Yllätyslaatikon avaamalla pelaaja saa itselleen sattumanvaraisesti pelin sisäisiä etuja, kuten pelissä käytettävää valuuttaa, virtuaalisen esineen, lisävoiman tai ominaisuuden, jotka voivat auttaa etenemään pelissä. Sisällöt voivat olla myös kosmeettisia palkintoja, joilla muokataan esimerkiksi pelihahmojen ulkoasua. Palkintoja arvotetaan niiden harvinaisuuden perusteella: mitä epätodennäköisempää sisältö on löytää laatikosta, sitä tavoitellumpi se on.

    Ilmaisten tai ostettujen pelien maksulliset lisäosat, kuten yllätyslaatikot ovat hyvä tulonlähde pelialalle ja hyödyttävät liiketoimintaa. Pelaajat voivat kuluttaa rahaa yli varojensa. Yllätyslaatikot koukuttavat kokeilemaan onnea. Niiden avaamiseen liittyy jännitystä ja hienoja visuaalisia elementtejä. Niin epämieluisat kuin toivotut palkinnot houkuttelevat ostamaan lisää laatikoita ja käyttämään pelaamiseen enemmän aikaa. On huomattu, että usein laatikon avaajalla on varsin vääristynyt käsitys siitä, miten todennäköistä toivotun sisällön saaminen laatikosta on. Yllätyslaatikot tuovat rahapelien elementtejä myös alaikäisten digipelaamiseen.

    Lootbox-ilmiön tunnistaminen on osa hyvää medialukutaitoa. On hyvä tietää, mistä yllätyslaatikoissa on kysymys, miten ne hyödyttävät pelialaa ja millä mekanismeilla ne pyrkivät vaikuttamaan pelaajiin. Terve kriittisyys ja vastuullisuus ovat pelien maksullisten ilmiöiden parissa paikallaan.

    Teksti: KAVI

  • Oppilaan keskustelukysymykset

    1. Millaisia digipelejä pelaatte? Mikä pelaamisessa on kiinnostavaa?
    2. Oletteko törmänneet yllätyslaatikoihin, missä (esim. pelatessanne, pelivideoita katsoessanne), ja millaisia kokemuksia tilanteisiin liittyy? Millaisia palkintoja laatikoista on voinut saada?
    3. Millaisia hyviä ja huonoja puolia yllätyslaatikoissa on?

    Teksti: KAVI

     

  • Oppilaan toiminnalliset tehtävät

    1. Etsikää tietoa pelien PEGI-merkinnöistä. Millainen kuva ja teksti kertovat, että pelissä on yllätyslaatikoita? Löytyykö näitä merkintöjä pelaamistanne digipeleistä?
    2. Tutkikaa lootbox.fi-sivuston infograafia DROP RATE. Mitä se kertoo todennäköisyydestä saada yllätyslaatikosta toivottuja sisältöjä?
    3. Listatkaa keinoja, joilla yllätyslaatikoiden avaamista ja siihen liittyvää rahankäyttöä voi hallita. Katsokaa lopuksi lootbox.fi-sivuston Vinkkejä yllätyslaatikoita ostavalle pelaajalle.

    Teksti: KAVI

  • Kolmen kuvan sarja. Ensimmäisessä kuvassa on kaksi hymyilevää lasta, joita ympäröivät pelissä maksuvälineenä käytettävät vihreät jalokivet. Toinen lapsi pitää kädessään älypuhelinta ja toinen lukitun arkun symbolia. Lasten taustalla on kuvia pelissä ostettavista lisäominaisuuksista, kuten miekoista tai kilvistä. Keskimmäisessä kuvassa on onnenpyörä, jonka reunalla on erilaisia pelin lisäominaisuuksia. Onnenpyörän edessä on arkku, josta nousee kysymysmerkki. Kolmannessa kuvassa ensimmäisen kuvan lapsilla on vakavat ilmeet, ja heitä ympäröivät eurokolikot. Toinen lapsista pitää käsissään älypuhelinta, ja toinen taas pankkikorttia. Taustalla on kuvia, joissa näkyy, paljonko maksuvälineenä käytettävät jalokivet maksavat euroissa (10 kiveä 1,99 €, 100 kiveä 14,99 € ja 1300 kiveä 54,99 €). Taustalla olevissa kuvissa näkyy, että jalokivillä voi ostaa pelikolikoita, joilla voi taas ostaa yllätyksiä sisältäviä lukittuja arkkuja.

    Tutkikaa kuvaa

    Tutkikaa ensin kuvan vasenta ja sitten oikeaa puolta ja pelaavia hahmoja.

    • Päätelkää ilmeistä, millaisia tunteita hahmot kokevat pelin äärellä.
    • Millaisen tarinan kuvat kertovat? Mitä kuvassa tapahtuu?

    Keskellä on kuvattuna ruletti. Miksi? Mihin se viittaa yllätyslaatikoissa?

    Teksti: KAVI

    Kuva: Siru Tirronen