Tutustu ilmiöön: Loot box

Digitaaliset pelit ja loot box -ilmiö

Loot box, tarkoittaa digitaalisissa peleissä olevia virtuaalisia yllätyslaatikoita, joista pelaajat saavat pelissä palkintoja. Yllätyslaatikon sisältö voi olla palkinto pelitehtävän suorittamisesta tai satunnainen lahja pelisession jälkeen. Tavallisempaa kuitenkin on, että pelaaja joutuu maksamaan yllätyslaatikon avaamisesta. Yllätyslaatikon voi ostaa pelissä käytössä olevalla ostetulla tai pelissä ansaitulla pelirahalla tai oikealla rahalla.

Yllätyslaatikoita on monenlaisia ja ne voivat vaikuttaa peliin eri tavoilla. Niitä avaamalla pelaaja voi saada itselleen määrätystä palkintovalikoimasta sattumanvaraisesti pelin sisäisiä etuja, kuten pelissä käytettävää valuuttaa, virtuaalisen esineen, lisävoiman tai ominaisuuden. Pelaaja ei ennakkoon tiedä, mitä juuri kyseinen laatikko sisältää. Yllätyslaatikon palkinnoilla voi vaikuttaa pelissä menestymiseen, sen kulkuun tai uusien sisältöjen avautumiseen. Tällöin usein puhutaan pay-to-win -pelistä, kun pelaaja voi rahan avulla saada huomattavaa etua muihin pelaajiin nähden. Palkinnot voivat olla myös luonteeltaan kosmeettisia, jolloin ne eivät tuo erikoista etua pelaamiseen. Näitä ovat esimerkiksi skinit, joilla muokataan pelihahmojen tai niiden käyttämien esineiden ulkoasua. Sisältöjä arvotetaan niiden harvinaisuuden perusteella, mikä liittyy myös todennäköisyyteen saada kyseinen sisältö yllätyslaatikosta.

Suurin osa pelialan tuloista saadaan ilmaisten pelien maksullisista lisäsisällöistä, kuten yllätyslaatikoista. Monet jo menestyneet pelit on muutettu free-to-play-mallin (F2P) mukaisiksi ilmaispeleiksi, jotta niiden tuottavuus kasvaisi. Ansaintalogiikka perustuu siihen, että pelaaja voi halutessaan ostaa maksullisia sisältöjä päivittääkseen peliään monipuolisemmaksi. Maksullisilla lisäosilla, kuten yllätyslaatikoilla, pyritään maksimoimaan pelaajien pitkäaikainen rahan kuluttaminen pelin parissa.

Viranomaisissa ja pelikasvatuksen asiantuntijoissa yllätyslaatikot ovat herättäneet huolta, sillä pelaajat voivat tulla hyväksikäytetyiksi rahallisesti. Digipelit myös muistuttavat yhä enemmän rahapelaamista yllätyslaatikoiden myötä: loot boxeihin liittyy mikromaksuja ja voitot saadaan satunnaisesti. Yllätyslaatikot tuovat rahapelaamisen ja sen ongelmat alaikäisten arkeen. Pelaaja saattaa kuluttaa pelatessaan rahaa yli varojensa tai käyttää toisen, esimerkiksi vanhemman luottokorttia yllätyslaatikoiden ostamiseen. Lainsäädännöllä ilmiöön on hankala puuttua, sillä yllätyslaatikoihin liittyvää sääntelyä ei Suomessa ole. Vaikka yllätyslaatikoilla on todettu olevan rahapeleille ominaisia piirteitä, niitä ei ole toistaiseksi luokiteltu rahapeleiksi, sillä laatikoista saatavia voittoja ei voi vaihtaa oikeaksi rahaksi.

Yllätyslaatikot käyttävät samanlaisia psykologisia mekanismeja kuin rahapelit. Laatikoiden avaamiseen liittyy jännitystä, mitä tehostetaan kokemusta voimistavilla hienoilla visuaalisilla elementeillä. Niin epämieluisat kuin toivotut palkinnot houkuttelevat avaamaan lisää laatikoita ja käyttämään pelaamiseen enemmän aikaa. Laatikon avaamisen yhteydessä pelaaja voi nähdä harvinaisia ja arvokkaita sisältöjä, jotka jäävät kuitenkin saamatta. Tällainen ”Läheltä piti” -tunne koukuttaa pelaajan jatkamaan yrittämistä. Yllätyslaatikoiden kiinnostavuutta voi yhtäältä lisätä suosiota saaneet Youtube-videot, joilla näytetään loot boxien avaamista ja reagointia niiden sisältöihin. Sponsoroidut videot eivät välttämättä kuvaa todellisia todennäköisyyksiä ja niissä saadaan haluttuja voittoja helpommin.

On myös huomattu, että pelaajilla ei useinkaan ole realistista käsitystä onnistumisen mahdollisuudesta. Vääristynyt mielikuva johtaa laatikon ostamiseen ja avaamiseen.

Loot box -ilmiön tunnistaminen on osa medialukutaitoa. On hyvä tietää, mistä yllätyslaatikoissa on kysymys, miten ne hyödyttävät pelialaa ja millä mekanismeilla ne pyrkivät vaikuttamaan pelaajiin. Pelaamisen tulisi olla mukavaa ajanvietettä, jossa säilyy turvallisuuden tunne ja hallinta. Alaikäisten kohdalla tärkeää on kotien tietoisuuden lisääminen, mutta myös pelaajan oman arviointikyvyn ja kriittisyyden vahvistaminen sekä vastuullisen käyttäytymisen tukeminen.

Lisää tietoa pelaamisesta ja pelien maksullisista lisäosista löydät oheisista linkeistä.

Lasten mobiilipeliostot, Kilpailu- ja kuluttajavirasto KKV

Lapsiin kohdistuva markkinointi, Kilpailu- ja kuluttajavirasto KKV

Lootbox.fi: Tietoa yllätyslaatikoista, Tommi Tossavainen, Mikko Cantell, Sari Castren, Joseph Macey

Mitä ovat ilmaispelit?, Kati Alha, Tampereen yliopisto

Digitaaliset pelit ja pelikasvatus, Tommi Tossavainen, KAVI. Pelien maksullisista lisäosista kohdassa 16:42 ja kohdassa 43:42

Pelikasvattajan käsikirja

Pelikasvattajan käsikirja 2

 

Pelikasvatuksen tueksi

Pelisivistys ja pelikasvatus, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Pelaaja kotona, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Pelikasvatuksen perusteet, Mikko Meriläinen, Tampereen yliopisto

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä, Mikko Meriläinen (2020), väitöstutkimus

Nettielämää: Se vaan pelaa. Oppimateriaali pelaamisesta ja arjenhallinnasta, Mediataitokoulu KAVI

Pelikasvatus, Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry

Pelikasvatus lapsiperheessä, Mannerheimin Lastensuojeluliitto

Lapset pelaamassa – Opas vanhemmille, Telia, Pelastakaa lapset

Puhutko lapsesi kanssa pelaamisesta?, MLL, Pelastakaa lapset, KAVI

Teksti: KAVI

Kuva: Siru Tirronen

Materiaali opettajalle

1
Video: loot box – yllätyslaatikko
2
Toimintamalli uusien medialukutaidon ilmiöiden käsittelemiseen opetuksessa
3
Osaamisen kuvaukset tavoitteellisen opetuksen tukena
4
Materiaaleja mediakasvatukseen

Materiaali oppilaalle

1
Tietoa: loot box – yllätyslaatikko
15 min
2
Keskustelukysymykset
15 min
3
Toiminnalliset tehtävät
15 min
4
Tutki kuvaa
15 min