Uudet mediailmiöt

13–17-vuotiaat
30 min
Digitaaliset pelit ja loot box -ilmiö Loot box, tarkoittaa digitaalisissa peleissä olevia virtuaalisia yllätyslaatikoita, joista pelaajat saavat pe...
8 tehtävää
30 min
13–17-vuotiaat
30 min.
Moka, virhe, luulo, huhu, vinouma, hutilointi, väärinkäsitys, uskomus, juoru… MITÄ ON MISINFORMAATIO?  Tiedon totuudenmukaisuutta ja tiedon jakajan...
9 tehtävää
30 min.
13–17-vuotiaat
30 min.
Algoritmi on vaiheittainen kuvaus tietyn ongelman ratkaisemisesta. Tällainen kuvaus sisältyy opetussuunnitelmaan jo ensimmäisellä ja toisella vuosi...
8 tehtävää
30 min.
13–17-vuotiaat
30 min.
Erilaisista boteista on tullut yhä yleisimpiä arjessa. Botti-termi on syntynyt robotti-sanan pohjalta, mutta siinä missä robotit ovat fyysisiä, bot...
8 tehtävää
30 min.
NFT eli englanniksi Non-Fungible Token on Internetin viimeisimpiä trendejä. NFT:n ymmärtämiseksi on ensin selvitettävä, mihin ”non-fungible” viitta...
8 tehtävää
30 min.
Sosiaalisen median vaikutukset hyvinvointiin ovat yksilöllisiä. Some sekä haastaa että tuottaa hyvinvointia. Hyvinvoinnin näkökulmasta omalla toimi...
✰✰✰
8 tehtävää
30 min.
Kertomuksellisuus sosiaalisen median audiovisuaalisessa sisällössä Sosiaalisen median audiovisuaalisen sisällön (esim. TikTokin lyhyet pystyvideot,...
8 tehtävää
30 min.
Verkossa leviää niin luotettavaa kuin virheellistä tai tarkoituksellisesti harhaanjohtavaa informaatiota. Informaatio vaikuttaa ihmisten tietoon ja...
1 tehtävää
15 min.