Programmeringsväg

Elektroniska sammanställningen som stöd för programmeringskunnande

Delaktighet och aktivt aktörskap i den digitala mediekulturen och den programmerade miljön förutsätter många olika slags färdigheter och kompetens. Som stöd för småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen har man i utvecklingsprogrammet Nylitteracitet utarbetat kunskapsbeskrivningar gällande digitala färdigheter. Syftet med kompetensbeskrivningarna är att säkerställa lika möjligheter för alla barn och unga att lära sig digital kompetens, medieläskunnighet och programmeringskunnande.

Serien Stigar till programmeringskunnande stöder småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen. Handböckerna finns att ladda ned på webben. Den här elektroniska sammanställningen har producerats som stöd för handböckerna och den innehåller länkarna till exemplen som behandlas i handböckerna.

Mer stödmaterial hittar du på utvecklingsprogrammets webbsida www.uudetlukutaidot.fi/sv. Materialet publiceras även i tjänsten aoe.fi.

Det elektroniska materialet följer den ordning som exemplen har i handböckerna.

Exemplen till handboken för småbarnspedagogiken och förskoleundervisningen
Exemplen till handboken för åk 1-6
Exemplen till handboken för åk 7-9

Stigar till

programmeringskunnande

Handbok för

småbarnspedagogiken och

förskolan

På webben och i applikationsbutiker finns det gott om avgiftsfria spel och applikationer med programmeringstema. Till exempel på webbplatsen code.org finns det spel och övningar som kan genomföras med barn i alla åldrar. Det finns också brädspel som passar in på temat. Barnen kan spela spel och använda applikationer på mobilapparater tillsammans med ett par för att stöda kamratlärande. Vanliga spel stöder i huvudsak datalogiskt tänkande beträffande att ge kommandon och lösa enkla problem.

Om du inte är bekant med programmeringsmiljöer kan du hitta onlineguider och tips för grunder i Scratch-programmering till exempel med sökorden “programmering med scratch jr”.

ScratchJr-applikation

Stigar till

programmeringskunnande

Handbok för årskurs 1-6  

3. Dialog

ScratchJr-applikation

4. Labyrintalgoritmer

ScratchJr-applikation

5. Spel och applikationer med programmeringstema

Code.orgSpel och övningar med programmeringstema för alla åldrar. Kan användas gratis på datorer och mobilapparater. 

Lightbot Code HourEtt spel som stöder datalogisk tänkande. Gratis för Android- och iOS -apparater. 

ScratchJr-applikationEn grafisk programmeringsmiljö för förskole- och nybörjarundervisningen. Gratis för Android- och iOS -apparater. 

ScratchEn grafisk programmeringsmiljö för barn och unga. Används i webbläsaren. Rekommenderas att användas på en dator, men fungerar också på mobilapparater. 

11. Sätt karaktären i rörelse

ScratchJr-applikation

Exempeluppgifter:

Exempelkoder
  • Programmera karaktären att röra sig till vänster och höger med motsvarande piltangenter.
  • Programmera karaktären att göra en volt när man klickar på den.
  • Programmera karaktären att slumpmässigt slänga sig omkring när man trycker på mellanslag.
  • Programmera karaktären att hoppa när man trycker på pilen uppåt.

13. Musikloopar

Sumotunes

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

14. Teckningskatten

Triangel tecknare exempel (på finska) 

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

Code.org Artist-applikation

18. Animerad presentation

ScratchJr-applikation

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

20. Råna skatten

Du kan också bekanta dig med hur Micro:bit –alarmen fungerar på videon: Light detection alarm

21. Tävlande robotar

Du hittar ett exempel om sumorobotar på videon här: XSumo

Robotarna tävlar. Videon har producerats av Innokas-nätverket. Mer info om nätverket finns på addressen http://www.innokas.fi/sv/.  

22. Interaktiv presentation

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

Ett exempel på en interaktiv presentation hittar du här (på finska, klicka på räven för att se vad den äter).

23. Frågesport

Frågesportmodell i Scratch. Kom ihåg att välja rätt språk. Du ser koden som får dinosaurien att fråga efter Finlands huvudstad. Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här.

Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här. 

24. Levande målningar

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

Animerad målning: Du kan flytta fjärilen genom att kicka på bakgrunden och hålla ner musknappen i exemplet här.

Animerad målning

25. Audiovisuella effekter i den digitala världen

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

Du kan prova effekterna med knapparna 1-6 i exemplet som finns här.

26. Pixelkonst genom programmering

Scratch – Grafisk programmeringsmiljö

Du kan bekanta dig med ett exempel på en pixelgenerator här.

Exempel på pixelkonst

Stigar till

programmeringskunnande

Handbok för årskurs 7-9 

2. Planera algoritmer

Här är en beskrivning av hur man härleder ”scratch”-koden från schemat.

3. Kom i gång med programmeringsspråket Python

Pythons grunder

Tie koodariksi. Programmeringens grunder

4. Rita genom att programmera

Python Turtle -modul

Mall för Turtle-programmering

Exempel på Turtle-konst

Exempel på Turtle-klocka

5. Bygg ett reaktionsspel

Program till reaktionsspelet

Exempel på reaktionsspel

6. Undersök och producera låtar

Sumotunes

7. Vi gör en frågesport

Exempel i Python

Mall för programmering i Scratch Kom ihåg att välja rätt språk i Scratch. Du ser koden som får dinosaurien att fråga efter Finlands huvudstad.

8. Datasäkerheten i skick med en lösenordsgenerator

Lösenordstestare på webben

Exempel på lösenordsgenerator i Python

9. Behandla olika datatyper

Uppgifter om datatyper finns i kursen Pythons grunder

10. Självständig övning på webben

W3schools.com erbjuder avgiftsfri handledning i grunderna i olika programmeringsspråk. Klicka bara på ”Tutorials” i framsidans övre meny och välj vad du vill lära dig.

Det finns massvis med motsvarande webbplatser. Ni kan bekanta er med grunderna i Python på webbplatsen tie.koodariksi.fi, som är en avgiftsfri studieväg för självstudier i grunderna i Python som byggts på Helsingfors universitet. Kursen finns på svenska.

På webbplatsen Code.org har man samlat många uppgifter, handböcker och lektionsmodeller för att undervisa i kodning. En del av innehållet finns också på svenska (välj språk på webbsidan).

På den engelskspråkiga webbplatsen Khan Academy har man samlat olika programmeringskurser. 

11. Öppna studiematerial för programmering

Följande material finns i Biblioteket för öppna lärresurser på adressen aoe.fi där man kan söka, hitta och spara olika digitala läromedel avgifsfritt. 

Introduktion till undervisningen i robotik  
I studiematerialet presenteras begrepp inom robotik och automation och behandlas robotiken vardagen och i industrin nu och i framtiden.  

Aktivitetskort för Scratch 3.0 med små uppgifter och förslag hur koden kan se ut  

Programmeringsprogression för grundäggande utbildningen  
Filmklippen ger en kort sammanfattning av vad de olika styrdokumenten säger om programmering inom småbarnspedagogik till åk 9, vilka olika begrepp som är relevanta för att förstår programmering, ett förslag på programmeringsprogression och olika material som kan användas i klassrummet.  

Studiepaketen för Scratch och Python är indelade i fem delar: Sats, Slinga, Villkorssats, Variabel och Lista. I varje avsnitt finns en teoridel och utmaningar med vilka du kan testa dina kunskaper och öva på programmeringsfärdigheter. Du kan göra alla uppgifter endast i Scratch-miljön eller endast i Python-miljön, eller så kan du kreativt kombinera dem båda. Uppgifterna är alltså helt eller delvis motsvarande.

Python from Scratch-programmeringsstudiepaket i Python-miljö. Scratch-materialet följer vid sidan om detta material.

Scratch to Python-kursen undervisar i programmering i Scratch. Python-materialet följer vid sidan om detta material.

13. Väck målningar till liv

Ett färdigt modellprojekt i Scratch finns här. (Du kan flytta fjärilen genom att kicka på bakgrunden och hålla ner musknappen.) 

14. Skapa spel tillsammans

Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här. 

För att skapa spel kan man till exempel använda Scratch, GDevelop5 och Pythons Pygame-bibliotek (Pygame-sidan innehåller instruktioner på finska). Alternativt kan du se en video om Pygame på Ungaprogrammerare.se. Ni kan också använda 3D-miljöer för att skapa spel. De är motiverande och professionella verktyg, men kräver att läraren är ordentligt insatt. 

Det finns olika slags miljöer för att skapa spel. Till exempel Unity, Unreal Engine och Godot är 3D-spelmotorer som lämpar sig för både hobby och professionell användning. GDevelop är en miljö som lämpar sig för att skapa 2D-spel.

Unity

Unity -lärplattformen

Unreal Engine

Unreal Engine -lärplattformen 

Godot

GDevelop 5

15. Tävla med robotar

Sumorobotar: XSumo

Källa: nätverket Innokas. http://www.innokas.fi/sv. Videon är finskspråkig. 

16. Automatisera i Minecraft

Ni behöver Minecraft Education Edition

eller vanliga Minecraft

17. Programmera en språkidentifieringsalgoritm

Färdig modell för ett Python-program 

18. Skapa interaktiva presentationer om fenomen

De två följande exemplen har producerats i Scratch-miljön (på finska). 

Exempel 1: Atommodell för syre.

Exempel 2: Räven (klicka på räven för att se vad den äter). 

19. Programmera en algoritm som kan identifiera föremål

Ni behöver Scratch-programmeringsmiljön och videoobservationsexpansionen 

Här finns ett färdigt program för att identifiera saker

Exempelkod

20. Skapa modeller för fenomen i 3D-miljöer

Det finns olika slags miljöer för att arbeta i 3D. Till exempel Unity, Unreal Engine och Godot är 3D-spelmotorer som lämpar sig för både både hobby och professionell användning. 

Unity

Unity -lärplattformen

Unreal Engine

Unreal Engine -lärplattformen 

Godot

22. Bygg ett rymningsspel

Du hittar tips på finska om rymningsspel i undervisningen här 

AV-media i Kalmar län har publicerat material och tips om digitala rymningsspel.  

 

25. Maskinen mot människan

Applikationen Google lens 

26. Inbyggda system

Artikeln ”Den analytiska maskinen” på Wikipedia