Programmeringsväg
Elektroniska sammanställningen som stöd för programmeringskunnande
Delaktighet och aktivt aktörskap i den digitala mediekulturen och den programmerade miljön förutsätter många olika slags färdigheter och kompetens. Som stöd för småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen har man i utvecklingsprogrammet Nylitteracitet utarbetat kunskapsbeskrivningar gällande digitala färdigheter. Syftet med kompetensbeskrivningarna är att säkerställa lika möjligheter för alla barn och unga att lära sig digital kompetens, medieläskunnighet och programmeringskunnande.
Serien Stigar till programmeringskunnande stöder småbarnspedagogiken, förskoleundervisningen och den grundläggande utbildningen. Handböckerna finns att ladda ned på webben. Den här elektroniska sammanställningen har producerats som stöd för handböckerna och den innehåller länkarna till exemplen som behandlas i handböckerna.
Mer stödmaterial hittar du på utvecklingsprogrammets webbsida www.uudetlukutaidot.fi/sv. Materialet publiceras även i tjänsten aoe.fi.
Det elektroniska materialet följer den ordning som exemplen har i handböckerna.
Exemplen till handboken för småbarnspedagogiken och förskoleundervisningen
Exemplen till handboken för åk 1-6
Exemplen till handboken för åk 7-9

Stigar till
programmeringskunnande
Handbok för
småbarnspedagogiken och
förskolan
På webben och i applikationsbutiker finns det gott om avgiftsfria spel och applikationer med programmeringstema. Till exempel på webbplatsen code.org finns det spel och övningar som kan genomföras med barn i alla åldrar. Det finns också brädspel som passar in på temat. Barnen kan spela spel och använda applikationer på mobilapparater tillsammans med ett par för att stöda kamratlärande. Vanliga spel stöder i huvudsak datalogiskt tänkande beträffande att ge kommandon och lösa enkla problem.
Om du inte är bekant med programmeringsmiljöer kan du hitta onlineguider och tips för grunder i Scratch-programmering till exempel med sökorden “programmering med scratch jr”.

Stigar till
programmeringskunnande
Handbok för årskurs 1-6
3. Dialog
4. Labyrintalgoritmer
5. Spel och applikationer med programmeringstema
Code.org– Spel och övningar med programmeringstema för alla åldrar. Kan användas gratis på datorer och mobilapparater.
Lightbot Code Hour – Ett spel som stöder datalogisk tänkande. Gratis för Android- och iOS -apparater.
ScratchJr-applikation – En grafisk programmeringsmiljö för förskole- och nybörjarundervisningen. Gratis för Android- och iOS -apparater.
Scratch – En grafisk programmeringsmiljö för barn och unga. Används i webbläsaren. Rekommenderas att användas på en dator, men fungerar också på mobilapparater.
11. Sätt karaktären i rörelse
Exempeluppgifter:

- Programmera karaktären att röra sig till vänster och höger med motsvarande piltangenter.
- Programmera karaktären att göra en volt när man klickar på den.
- Programmera karaktären att slumpmässigt slänga sig omkring när man trycker på mellanslag.
- Programmera karaktären att hoppa när man trycker på pilen uppåt.
13. Musikloopar
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
14. Teckningskatten
Triangel tecknare exempel (på finska)
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
18. Animerad presentation
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
20. Råna skatten
Du kan också bekanta dig med hur Micro:bit –alarmen fungerar på videon: Light detection alarm
21. Tävlande robotar
Du hittar ett exempel om sumorobotar på videon här: XSumo
22. Interaktiv presentation
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
Ett exempel på en interaktiv presentation hittar du här (på finska, klicka på räven för att se vad den äter).
23. Frågesport
Frågesportmodell i Scratch. Kom ihåg att välja rätt språk. Du ser koden som får dinosaurien att fråga efter Finlands huvudstad. Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här.
Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här.
24. Levande målningar
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
Animerad målning: Du kan flytta fjärilen genom att kicka på bakgrunden och hålla ner musknappen i exemplet här.

25. Audiovisuella effekter i den digitala världen
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
Du kan prova effekterna med knapparna 1-6 i exemplet som finns här.
26. Pixelkonst genom programmering
Scratch – Grafisk programmeringsmiljö
Du kan bekanta dig med ett exempel på en pixelgenerator här.


Stigar till
programmeringskunnande
Handbok för årskurs 7-9
2. Planera algoritmer

3. Kom i gång med programmeringsspråket Python
Tie koodariksi. Programmeringens grunder
4. Rita genom att programmera
5. Bygg ett reaktionsspel
6. Undersök och producera låtar
7. Vi gör en frågesport
Mall för programmering i Scratch Kom ihåg att välja rätt språk i Scratch. Du ser koden som får dinosaurien att fråga efter Finlands huvudstad.
8. Datasäkerheten i skick med en lösenordsgenerator
Lösenordstestare på webben
Exempel på lösenordsgenerator i Python
9. Behandla olika datatyper
Uppgifter om datatyper finns i kursen Pythons grunder
10. Självständig övning på webben
W3schools.com erbjuder avgiftsfri handledning i grunderna i olika programmeringsspråk. Klicka bara på ”Tutorials” i framsidans övre meny och välj vad du vill lära dig.
Det finns massvis med motsvarande webbplatser. Ni kan bekanta er med grunderna i Python på webbplatsen tie.koodariksi.fi, som är en avgiftsfri studieväg för självstudier i grunderna i Python som byggts på Helsingfors universitet. Kursen finns på svenska.
På webbplatsen Code.org har man samlat många uppgifter, handböcker och lektionsmodeller för att undervisa i kodning. En del av innehållet finns också på svenska (välj språk på webbsidan).
På den engelskspråkiga webbplatsen Khan Academy har man samlat olika programmeringskurser.
11. Öppna studiematerial för programmering
Följande material finns i Biblioteket för öppna lärresurser på adressen aoe.fi där man kan söka, hitta och spara olika digitala läromedel avgifsfritt.
Introduktion till undervisningen i robotik
I studiematerialet presenteras begrepp inom robotik och automation och behandlas robotiken vardagen och i industrin nu och i framtiden.
Aktivitetskort för Scratch 3.0 med små uppgifter och förslag på hur koden kan se ut.
Programmeringsprogression för grundäggande utbildningen
Filmklippen ger en kort sammanfattning av vad de olika styrdokumenten säger om programmering inom småbarnspedagogik till åk 9, vilka olika begrepp som är relevanta för att förstår programmering, ett förslag på programmeringsprogression och olika material som kan användas i klassrummet.
Studiepaketen för Scratch och Python är indelade i fem delar: Sats, Slinga, Villkorssats, Variabel och Lista. I varje avsnitt finns en teoridel och utmaningar med vilka du kan testa dina kunskaper och öva på programmeringsfärdigheter. Du kan göra alla uppgifter endast i Scratch-miljön eller endast i Python-miljön, eller så kan du kreativt kombinera dem båda. Uppgifterna är alltså helt eller delvis motsvarande.
Python from Scratch-programmeringsstudiepaket i Python-miljö. Scratch-materialet följer vid sidan om detta material.
Scratch to Python-kursen undervisar i programmering i Scratch. Python-materialet följer vid sidan om detta material.
13. Väck målningar till liv
Ett färdigt modellprojekt i Scratch finns här. (Du kan flytta fjärilen genom att kicka på bakgrunden och hålla ner musknappen.)
14. Skapa spel tillsammans
Ett exempel på ett multiplikationsspel som skapats i Scratch finns här.
För att skapa spel kan man till exempel använda Scratch, GDevelop5 och Pythons Pygame-bibliotek (Pygame-sidan innehåller instruktioner på finska). Alternativt kan du se en video om Pygame på Ungaprogrammerare.se. Ni kan också använda 3D-miljöer för att skapa spel. De är motiverande och professionella verktyg, men kräver att läraren är ordentligt insatt.
Det finns olika slags miljöer för att skapa spel. Till exempel Unity, Unreal Engine och Godot är 3D-spelmotorer som lämpar sig för både hobby och professionell användning. GDevelop är en miljö som lämpar sig för att skapa 2D-spel.
15. Tävla med robotar
Sumorobotar: XSumo
16. Automatisera i Minecraft
Ni behöver Minecraft Education Edition
eller vanliga Minecraft
17. Programmera en språkidentifieringsalgoritm
Färdig modell för ett Python-program
18. Skapa interaktiva presentationer om fenomen
De två följande exemplen har producerats i Scratch-miljön (på finska).
Exempel 1: Atommodell för syre.
Exempel 2: Räven (klicka på räven för att se vad den äter).
19. Programmera en algoritm som kan identifiera föremål
Ni behöver Scratch-programmeringsmiljön och videoobservationsexpansionen
Här finns ett färdigt program för att identifiera saker

20. Skapa modeller för fenomen i 3D-miljöer
Det finns olika slags miljöer för att arbeta i 3D. Till exempel Unity, Unreal Engine och Godot är 3D-spelmotorer som lämpar sig för både både hobby och professionell användning.
22. Bygg ett rymningsspel
Du hittar tips på finska om rymningsspel i undervisningen här
AV-media i Kalmar län har publicerat material och tips om digitala rymningsspel.
25. Maskinen mot människan
Applikationen Google lens
26. Inbyggda system
Artikeln ”Den analytiska maskinen” på Wikipedia