Ohjelmointipolku
Koonti ohjelmointiosaamisen tueksi
Osallisuus ja aktiivinen toimijuus digitaalisessa mediakulttuurissa ja ohjelmoiduissa ympäristöissä edellyttävät monenlaisia taitoja ja osaamista. Varhaiskasvatuksen, esiopetuksen ja perusopetuksen tueksi on laadittu digitaalisten taitojen ja osaamisen kuvaukset. Kuvausten tavoitteena on lisätä eri-ikäisten oppijoiden tasa-arvoa tieto- ja viestintäteknologisessa osaamisessa, medialukutaidossa ja ohjelmoinnin osaamisessa.
Polkuja ohjelmointiosaamiseen -opassarja tukee kasvatusta ja opetusta varhaiskasvatuksessa, esiopetuksessa sekä perusopetuksessa. Oppaat löytyvät avoimesti ladattavina verkossa. Tämä sähköinen koonti on tuotettu painettujen oppaiden tueksi ja se sisältää esimerkkikohtaiset linkit lisämateriaaleihin.
Lisää tukimateriaalia löydät kehittämisohjelman verkkosivuilta www.uudetlukutaidot.fi. Materiaalit julkaistaan myös AOE.fi-palvelussa.
Esimerkkejä tukevat sähköiset materiaalit on tässä koonnista koottu oppaan sisältöjen järjestykseen.
Esimerkit varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen oppaaseen
Esimerkit vuosiluokkien 1-6 oppaaseen
Esimerkit vuosiluokkien 7-9 oppaaseen

Polkuja
ohjelmointiosaamiseen
Opas
varhaiskasvatukseen ja
esiopetukseen
Verkosta ja sovelluskaupoista löytyy runsaasti ilmaisia ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia. Esimerkiksi code.org-sivustolla on pelejä ja harjoituksia kaikenikäisten lasten kanssa toteutettavaksi. Aiheeseen sopivia lautapelejä on myös saatavilla. Lapset voivat pelata mobiililaitteilla pelattavia pelejä ja käyttää sovelluksia parin kanssa vertaisoppimisen tukemiseksi. Tavallisesti pelit tukevat pääasiassa ohjelmoinnillista ajattelua komentojen antamisen ja yksinkertaisen ongelmanratkaisun näkökulmasta.
Jos ohjelmointiympäristöt eivät ole sinulle ennalta tuttuja, löydät verkosta esimerkiksi hakusanoilla ”Scratch Jr ohjelmointi” tai ”Scratch Jr ohje” oppaita ja vinkkivideoita ohjelman peruskäyttöön.

Polkuja
ohjelmointiosaamiseen
Opas vuosiluokille 1–6
3. Vuoropuhelu
4. Sokkeloalgoritmit
5. Ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia
Code.org– Ohjelmointiaiheisia pelejä ja harjoituksia kaikenikäisille. Käytettävissä ilmaiseksi tietokoneella ja mobiililaitteilla.
Lightbot Code Hour – Peli tukemaan ohjelmoinnillista ajattelua. Ilmaiseksi Android ja iOS -laitteille.
ScratchJr-sovellus – Graafinen ohjelmointiympäristö esi- ja alkuopetukseen. Ilmaiseksi Android ja iOS -laitteille.
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö lapsille ja nuorille. Käytetään verkkoselaimella. Suositellaan käytettäväksi tietokoneella, mutta toimii myös mobiililaitteilla.
11. Hahmoon liikettä
Esimerkkitehtäviä:

- Ohjelmoi hahmo liikkumaan vasemmalle ja oikealle vastaavista nuolinäppäimistä.
- Ohjelmoi hahmo tekemään voltti, kun sitä klikataan.
- Ohjelmoi hahmo sinkoilemaan satunnaisesti ympäriinsä, kun painetaan välilyöntiä.
- Ohjelmoi hahmo hyppäämään ylös-nuolesta.
13. Musiikkiluupit
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
14. Piirtokissa
Kolmion piirtäjä -esimerkkiohjelma
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
Code.org:in Taiteilija-sovellus
18. Animoitu esitelmä
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
20. Aarteenryöstöpeli
Voit tutustua Micro:bit -hälyttimen toimintaan videolla: https://vimeo.com/416263984
21. Robotit kilpailevat
Löydät esimerkin sumoroboteista videolla: https://youtu.be/G_v8SR9Xp04
22. Vuorovaikutteinen esitelmä
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
Esimerkin vuorovaikutteisesta esitelmästä löydät täältä.
23. Tietovisa
Tietovisapohja Scratch -toteutusta varten
Esimerkki Scratchilla tehdystä kertolaskupelistä
24. Maalaukset eloon
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
Esimerkki animoidusta maalauksesta

25. Audiovisuaaliset tehosteet digitaalisessa maailmassa
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö
26. Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
Scratch – Graafinen ohjelmointiympäristö


Polkuja
ohjelmointiosaamiseen
Opas vuosiluokille 7–9
2. Suunnitellaan algoritmeja

3. Python-ohjelmointikielellä alkuun
Pythonin perusteet. Neljäosainen harjoituspaketti
Tie koodariksi. Ohjelmoinnin alkeet -kurssi
4. Piirretään ohjelmoimalla
Pohja kilpikonnan ohjelmointiin
5. Rakennetaan reaktiopeli
6. Tutkitaan ja tuotetaan musiikkikappaleita
7. Tehdään tietovisa
Pythonilla toteutettu esimerkki
Pohja Scratch -toteutusta varten
8. Tietoturva-asiat kuntoon salasanageneraattorilla
Esimerkki Pythonin salasanageneraattorista
9. Käsitellään eri tietotyyppejä
Python-ohjelmointikielen tehtäväpaketti
10. Itsenäistä harjoittelua verkossa
W3schools.com tarjoaa maksutta opastuksia eri ohjelmointikielien perusteisiin. Klikkaa vain etusivulla yläpalkista “Tutorials” ja valitse mitä haluat oppia.
Vastaavia sivustoja on lukuisia, osa myös suomeksi. Pythonin perusteisiin voit tutustua tie.koodariksi.fi -sivustolla, joka on Helsingin yliopistossa rakennettu maksuton oppimispolku Pythonin alkeiden itseopiskeluun.
Koodaustunti -sivustolle on koottu paljon tehtäviä, oppaita ja oppituntimalleja koodauksen opetukseen. Osa sisällöistä löytyy myös suomeksi.
Englanninkieliselle Khan Academy -sivustolle on koottu erilaisia ohjelmointikursseja.
11. Avoimia oppimateriaaleja ohjelmointiin
”Ohjelmointia Scratchin kanssa: Opas aloittelevalle ohjelmoijalle” tarjoaa toimintaohjeet aloittelevalle Scratchin käyttäjälle. Oppaan avulla voidaan aloittaa perehtyminen myös vaativimpiin ohjelmointikieliin – niiden taustalla olevaan logiikkaan.
”Arduino-projekteja Maker kitillä” -kurssilla rakennetaan ja ohjelmoidaan erilaisia virtapiirejä ja prototyyppejä Arduino-alustaa käyttäen. Kurssi sopii monimuoto-opetukseen ja itseopiskeluun mutta harjoitusten tekeminen vaatii Arduino-alustan ja kokoelman peruskomponentteja. Kurssia on käytetty lukioiden lisäksi yläkouluissa.
Ohjelmointia matematiikan opetuksen -kirjanen sisältää kokoelman tehtäviä, jotka yhdistävät ohjelmointia ja matematiikkaa eri tavoin. Kokoelman tarkoituksena on antaa ideoita peruskoulun ja lukion matematiikan tunneille ohjelmoinnin sovelluksista.
Peruskoulun opettajille suunnatun Let Me Hack It – Luovan teknologian ja ohjelmoinnin opettajamateriaalin harjoitukset antavat ideoita luovuuden, teknologian ja pedagogiikan yhdistämiseen sekä monialaisten oppimiskokonaisuuksien suunnitteluun.
Scratch ja Python oppimispaketit jakautuvat viiteen osaan: Lause, Silmukka, Ehtolause, Muuttuja ja Lista. Jokaisessa osassa on teoriaosuus ja haasteita, joilla voit kokeilla osaamistasi ja harjoitella ohjelmointitaitoja. Voit tehdä kaikki tehtävät joko pelkästään Scratch-ympäristössä, Python-ympäristössä tai sitten näitä kahta luovasti yhdistellen. Tehtävät ovat siis aivan tai lähes vastaavia.
Python from Scratch -ohjelmoinnin oppimispaketti Python-ympäristössä. Materiaalin rinnalla kulkee koko ajan Scratch-materiaalit.
Scratch to Python -kurssilla opitaan ohjelmointia Scratchilla. Materiaalin rinnalla kulkee koko ajan Python-materiaalit.
13. Herätetään maalaukset eloon
14. Tehdään yhdessä pelejä
Esimerkki Scratchilla tehdystä kertolaskupelistä
Pelien tekemiseen soveltuu esimerkiksi Scratch, GDevelop5 ja Pythonin Pygame-kirjasto. Voitte käyttää pelien tekoon myös 3D-ympäristöjä. Ne ovat motivoivia ja ammattimaisia välineitä, mutta vaativat opettajalta paljon perehtymistä.
Pelintekoympäristöjä on erilaisia. Esimerkiksi Unity, Unreal Engine ja Godot ovat 3D-pelimoottoreita, jotka sopivat sekä harrastus- että ammattikäyttöön. GDevelop on 2D-pelien tekemiseen suunnattu pelintekoympäristö.
15. Kilpaillaan roboteilla
Sumorobotit: https://youtu.be/G_v8SR9Xp04
16. Automatisoidaan Minecraftissa
17. Ohjelmoidaan kielentunnistusalgoritmi
18. Tehdään interaktiivisia esitelmiä ilmiöistä
19. Ohjelmoidaan esineitä tunnistava algoritmi
Scratchin videohavainnointi-laajennus
Valmis esineentunnistusohjelma

20. Mallinnetaan ilmiöitä 3D-ympäristössä
Pelintekoympäristöjä on erilaisia. Esimerkiksi Unity, Unreal Engine ja Godot ovat 3D-pelimoottoreita, jotka sopivat sekä harrastus- että ammattikäyttöön.